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PHANTOM (Haptic Device: 가상현실 주변기기)

ETC.../Haptic Device | 2009/03/03 20:30 | Posted by 엉이엉이
출처 더 높은 곳을 향해 | 방글
원문 http://blog.naver.com/bgyuh/150011240103
 

앞서 가상현실 기기중 핵심인 입체영상 고글을 소개시켜 드렸는데 이번에는 Haptic Device 란 것을 소개시켜드리죠. Haptic이란 '촉각의'란 뜻으로 Haptic Device란 가상공간의 물체를 손으로 만지고 느끼는 것을 가능하게 해주는 모든 기기를 뜻하죠.

 

오늘은 그중에서 PHANTOM이라는 SensAble의 기기를 살펴보겠습니다.

 

SensAble은 이 Haptic Device를 1993년부터 만들어 오던 회사로 10여년이 넘는 Haptic Device의 전문회사입니다. 웹주소는 http://www.sensable.com/ 입니다.

 

다음 그림은 http://www.sensable.com/haptic-phantom-omni.htm 에서 퍼온 것으로 PHANTOM Omni의 사진이죠. 

 


 
 
얼핏 보기엔 펜 같죠?
 
이것이 무엇을 할 수 있는지는 다음 동영상을 봐주세요.
동영상의 출처는 SensAble홈페이지이고
모든 저작권은 SensAble회사와 카네기 멜론 대학에 있습니다.
 
 



 

 

동영상을 보시면 아시듯이 가상공간의 물체를 만질수도 잡아 당길 수도 있습니다. 수치랑 프로그래밍만 잘하면 실제 느낌과 거의 흡사합니다. 여기서 더 나아가 공간상에 중력상태도 시뮬레이션을 하여 그것을 손으로 느낄 수 있습니다. 물론 유체(물이나 공기,기름 등)의 흐름의 저항도 시뮬레이션 가능하죠.  제가 VR Lab에서 일할때 직접이용해 보니 상당히 모터의 힘이 강하면서도 섬세합니다.

 

 젤 잼있었던것은 거대한 모니터(실험실에 100인치가 있었다는..)에 가상탁구대를 놓고 3D입체영상 고글을 끼고 탁구를 치면 실제로 공이 탁구채에서 튕기는 것을 느낄 수 있고 꼭 가상현실 속에 제가 있는 듯한 느낌이죠.

 

잘만 이용하면 PHANTOM과 입체영상 고글을 이용할 경우 3D MAX나 AutoCAD의 설계도 만으로 가상공간의 물체를 띄워 3차원의 물체를 보고 느낄 수 있죠. 실제로 이 기계들은 자동차나 비행기, 우주선, 건물설계에 많이 쓰입니다.  의학용으로도 모의 수술등에 쓰이기도 하더군요.

 

포스를 느끼고 싶으면 하나 가지고 계시는것도...

사진속에 있는 Omni는 이중 가장 작고 싼건데... 가격은 좀 셉니다.

시간나면 하나 구입해서 고글이랑 이걸로 저만의 잼나는 프로그램들을 만들어 놀고 싶은데...... SensAble사는 SDK(Software Development Kit)가 잘되어 있거든요.

 

그래도 이건 아직은 갖고싶은 목록은 아니고 그냥 신기한 물건으로만... 다음에 소개시켜드릴 글러브는 갖고 싶지만 :)


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Haptic Device의 동향

ETC.../Haptic Device | 2009/03/03 20:27 | Posted by 엉이엉이
출처 Click 윤경이(클라라)'s Home | 클라라
원문 http://blog.naver.com/gichagongju/90007925989

로보랜드에서 각종 로봇시스템을 개발했으며, 현재는 서울대학교 로보틱스 및 지능 시스템 연구실에서 석사 과정을 밟고 있다. 센서 및 각종 퓨전 기술과 햅틱 기술에 관심이 많다.

이제훈 | ljh0205@snu.ac.kr

소프트웨어 업체에서 프로그래머로 다양한 애플리케이션을 개발했으며, 현재는 서울대학교 로보틱스 및 지능 시스템 연구실에서 석사 과정을 밟고 있다. 휴먼-로봇 인터랙션과 엔터테인먼트 로봇에 관심이 많다.

아마도 햅틱(Haptic)이라는 말이 독자들에게는 생소하게 들릴지 모르겠다. 하지만 사실 햅틱이란 것을 예전부터 우리 주변에서 흔히 볼 수 있었다면 믿겠는가? 독자들은 소니의 게임기 플레이스테이션의 듀얼 쇼크라는 조이패드를 만져본 경험이 있을 것이다. 게임에서 펼쳐지는 전투 장면에서 우리는 자신의 캐릭터가 받는 충격을 게임기의 진동으로 실감나게 느낄 수 있다. 공군에서 실시하는 비행 시뮬레이션에서도 조종사는 조정관을 통해 외부의 힘에 의한 비행기의 현재 상태와 기울어짐을 느낄 수 있다. 또한 낚시 시뮬레이션 게임은 미끼를 문 물고기가 물거나 끄는 힘의 느낌을 그대로 낚싯대로 전달해 게임 플레이어가 실제로 낚시를 하고 있는 착각을 일으킨다. 로지텍의 아이필(iFeel) 마우스는 스크롤바나 아이콘 위에 마우스 포인터를 놓으면 손에 느낌이 전달된다. 이러한 ‘인공 촉각’을 느끼게 해주는 일련의 장치를 가리켜 ‘햅틱 장치(haptic device)’라 한다.

인공 촉감 출력 장치, 햅틱
햅틱이란 ‘촉각에 의한’이란 뜻의 형용사이며 그리스어로 ‘만지다’라는 의미다. 쉽게 말해 햅틱 장치는 인공 촉감을 출력하는 장치라 할 수 있다. 즉 햅틱 장치는 사용자의 움직임, 위치 등을 입력받는 기능과 가상현실 속에서 발생하는 사건에 상응하는 촉각·힘을 사용자에게 출력하는 기능을 동시에 수행한다. 햅틱 기술은 기존의 로봇 기술을 이루는 기계, 전기, 컴퓨터 공학을 기본으로 하지만 여기에다 컴퓨터 그래픽스 기술, 생체공학 기술, 초고속 네트워크 기술 등이 합쳐진 첨단 분야다. 그리고 햅틱 기술의 응용 또한 학문적으로 가치가 있을 뿐만 아니라 새로운 시장을 창출하고 있어 각국의 연구소나 기업에서 그 연구가 활발히 진행되고 있다.
초기의 햅틱 장치는 원격 작업이나 장애인을 위한 장치 개발로 연구가 시작됐다. 장애인의 불편한 움직임을 돕기 위해 외부의 미세한 작용을 장애인에게 실시간으로 전달하거나, 원격 수술과 극한 환경에서 기계 조작 등에 필요한 장치 개발이 주요한 목적이었다. 하지만, 지금은 인간의 조정이 필요한 각종 로봇의 조작뿐 아니라 가상현실에서 현실감을 증폭시키는 작용 등 여러 엔터테인먼트 산업에 응용되고 있다. 실제로 우리가 로봇이나 컴퓨터와의 상호작용에서 감촉과 힘을 느껴야 할 상황은 무수히 많다. <표 1>은 세계적으로 연구되고 있는 햅틱 기술의 내용과 우리 주변에서 볼 수 있는 연구 사례를 정리한 것이다.

햅틱 장치 분류 및 특징
햅틱 장치는 기준에 따라 다양하게 분류될 수 있다. 먼저 사용 목적에 따라 ‘조작 장치로써 햅틱 장치’, ‘가상환경의 매개체로써 햅틱 장치’, ‘엔터테인먼트로써 햅틱 장치’가 있다. 그리고 신체 부착 여부에 따라서는 부착형과 미부착형으로 나눌 수 있다. 또한 기구적 특성에 따라서는 직렬형, 병렬형, 하이브리드형으로 나눈다. 신체 부착 여부에 따른 분류는 다음과 같다.

◆ 부착형(body-based Type) : 햅틱 장치를 신체의 외부에 부착하는 형태를 말한다. 외골격형(exoskeleton)이라고도 하며, 부피가 크고 무겁지만 인간의 움직임을 그대로 반영하는 장점이 있다. <화면 2, 3>과 같이 신체 외부를 덮는 몸 부착형과 장갑처럼 끼는 손 부착형이 있다.
◆ 미부착형 (ground-based Type) : 햅틱 장치가 책상 위에 설치되거나 독립적인 장치로 되어 있고, 사용자가 이를 조작하는 형태다. 미부착형은 조이스틱 모양과 펜 같은 툴 모양이 있다.

<표 2>는 신체 부착 여부에 따른 상용화된 전문적인 햅틱 제품을 정리한 것이다.
기구적인 특성에 따른 분류는 다음과 같다.

◆ 직렬형(serial type) : 직렬형(<화면 6>)은 필요한 자유도를 구성하기 위해 링크들이 직렬로 연결된 구조를 말한다. 초기 햅틱 장치들은 주로 이 형태로 개발됐다. 직렬형은 기구학적으로 정위치 해석(forward kinematics : 각 관절의 위치로부터 최종적인 조작 장치의 위치를 계산하는 것)을 하기가 좋고 동역학적 해석이 쉽다. 그러나 링크들이 직렬로 배치되어 내구성이 약하고, 역학적 관성이 크며, 관절 측정 오차들이 위치 해석에 누적되는 단점이 있다. 이런 원인으로 정밀도가 떨어진다.
◆ 병렬형(parallel type) : 병렬형 타입은 여러 개의 링크가 병렬로 연결되어 있는 구조적 특징을 지닌다. 병렬형의 장점은 여러 개의 링크가 병렬 연결됨으로써 힘이 분산되어 내구성이 강하고, 안정된 구조를 가지며, 관절에서 발생하는 오차 누적이 크지 않다. 또한 직렬형처럼 길게 연결된 구조가 아니므로 물리적 관성도 최소화되는 장점이 있다. 하지만, 정위치 해석에서 단일해(unique solution)가 존재하지 않아 실시간 제어가 어렵고, 특이점(singular point : 로봇의 자유도(D.O.F)가 줄어들어 정상 제어가 불가능한 지점)을 고려해야 하는 기술적 어려움이 있다.
◆ 하이브리드형(hybrid type) : 병렬형 구조의 단점을 보완하기 위해 최근에 연구되고 있는 구조다. 이것은 여러 개의 병렬형 구조를 순서적으로 연결하는 구조를 가지고 있다. 예를 들어, 6자유도를 구성하기 위해 3자유도 직렬과 3자유도의 병렬로 연결하는 구조를 말한다. 이는 직렬과 병렬형의 장점을 살리고 단점을 보완하는 구조로 아직은 연구가 미진하나 앞으로 활발한 연구가 기대된다.

<표 3>은 앞에서 언급한 기구적 특성에 따른 햅틱 장치들의 장단점을 비교한 내용이다.

햅틱 장치의 기술적 배경 지식
햅틱 장치를 이해하기 위한 기술적 배경 지식을 간략히 소개하겠다. 햅틱 장치는 크게 세 가지 구성요소가 연결되어 있다(<그림 1>).
우선 가상환경에서는 물체 간에 일어나는 역학적인 상호작용을 처리하는 것이 필요하다. 따라서 가상공간 속의 사용자와 물체 간의 접촉력(햅틱 렌더링)과 물체 간에 서로 작용하는 힘을 물리적으로 모델링하는 것이 기술적 이슈다. 그리고 로봇은 여러 군데에 부착된 각종 센서로부터 들어온 정보를 종합한 후, 햅틱 장치로 보낼 정보로 처리하는 과정이 필요하다. 이런 정보를 받은 햅틱 장치는 들어온 정보에 대해 각종 제어 알고리즘을 적용해 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있도록 만든 다음 사용자에게 전달하는 기능을 담당한다. 이 때 각 사용자의 개인 경험차를 고려해 신호를 전달하려면, 각 개인의 정보를 저장하는 데이터베이스 시스템을 활용하는 것도 고려해 볼 수 있다. 정리하면, 가상에서 일어나거나 로봇이 받아들이는 각종 정보를 햅틱 장치가 받아서 적절히 가공해 사용자에게 실감나도록 전달하는 것이다.

기구적인 요소
햅틱 장치의 기구적 설계시 고려해야 하는 요소로는 작업영역(workspace), 등방성(isotropy), 특이성(singularity), 힘전달비(force transmission ratio) 등이 있다. 이외에도 고려 대상이 많겠지만 실제 제작시 많이 다루어지는 것을 중심으로 이 네 가지 요소에 대해서만 언급하겠다.

◆ 작업영역 : 햅틱 장치가 기구적으로 움직일 수 있는 공간을 말하며, 3차원 공간에서 다뤄지기 때문에 작업공간(workvolume)이라고도 한다. 초기 툴형 햅틱 장치가 책상 위에서 마우스가 움직이는 정도의 작은 공간만을 사용했다면, 최근에는 고정된 위치에 있는 사람이 관절을 움직일 수 있는 정도의 공간으로 발전하고 있다. 작업영역은 궁극적으로 인간공학(ergonomic) 연구를 통해 인간에게 최적화한 공간으로 확대될 것이다.
◆ 등방성 : 햅틱 장치가 현재 위치에서 전 방향으로 잘 움직일 수 있느냐에 대한 척도다. 이를 위해 인덱스를 사용하는데(<수식 1>), 이동 가능한 범위에서 드는 가장 큰 힘과 가장 작은 힘의 비율이다. 이 값이 1에 가까울수록 어느 방향으로든 움직이기 좋다는 물리적인 의미를 지닌다.
◆ 특이성(병렬형에서) : 로봇 공학에서 관절의 입력과 출력 속도의 관계를 나타낸 것이 자코비안(Jacobian)이다. <수식 2>를 보자. (식 1)은 이러한 자코비안의 관계식이다. 이를 이용해 모터 토크와 힘의 출력 관계식인 (식 2)를 얻을 수 있다([G]는 자코비안). 따라서 수식적으로 자코비안의 역행렬이 존재해야 사용자와 연결된 햅틱 장치의 속도에서 각 관절각의 각속도를 계산해낼 수가 있다. 하지만, 작업영역 내에 역행렬이 존재하지 않는 점이 있을 수 있는데, 이를 특이성이라 한다. 예를 들면, <그림 2>에서 보듯이 두 개의 링크를 가진 구조에서 링크가 폴드 인/폴드 아웃(fold in/fold out)된 경우가 이에 해당한다. 또 병렬 구조에서는 힘의 합력이 0인 지점이 발생할 수 있다. 이런 지점에서는 원하는 모멘트를 발생시킬 수 없으며 이를 locking configuration이라 한다. 이상의 두 가지는 우리가 원하는 출력을 내기 위한 입력 값을 구할 수 없는 특이성이 발생한 경우라 하겠다. 이런 특별한 상황이 병렬형 구조의 기술적 난제다. 이 문제의 해결을 위해 보조 액추에이터나 여유 자유도를 추가하는 방법들이 고려되고 있다.

◆ 힘전달비 : 최종 사용자에게 원하는 힘을 전달하기 위해 액추에이터가 내야 하는 힘들 사이의 비율을 말한다. 이 값은 모터 선정과 기구적 배치를 다룰 때 중요한 요소이며, 값이 작을수록 작은 액추에이터 이용이 가능하다는 의미다.
기구적인 요소 설계시 앞에서 언급한 모든 요소를 최상으로 만족시킬 수는 없다. 즉, 모든 요소를 종합적으로 고려해 최적 설계를 해야 한다. 최적 설계를 위해 유전 알고리즘과 같은 최적화 기법이 사용된다.

전자·제어 기술적인 요소
기구적인 요소가 햅틱 장치의 동작 범위와 형태 등을 다루었다면, 제어 기술적인 요소는 사용자에게 실제 상황과 같은 느낌을 전달하기 위한 신호 처리를 하는 부분에 해당한다. 우리가 영화를 볼 때 정지된 화상을 초당 24프레임 정도로 보면 움직이는 영상으로 인식하듯이 햅틱 장치에서 사용자가 실제처럼 상황을 인식하고 느끼는 기준은 대략적으로 최소 2000Hz의 샘플링, 12비트의 장치 출력 해상도, 0.25mm의 위치 해상도 및 1msec의 최소 지연 시간, 50Hz 이상의 시스템 대역폭을 요구한다. 실시간 제어 기술을 적용하기 위해서는 DSP (Digital Signal Process)를 이용한 빠른 디지털 정보의 처리 기술 또한 중요한 요소이며, 햅틱 장치와 처리 프로그램간의 빠른 통신을 할 수 있도록 처리하는 것도 중요하다. 특히 가상현실과 같은 3차원 공간의 그래픽 처리는 컴퓨터 그래픽 분야의 몫이다.
여기서 필자가 개발한 평면 3자유도 병렬 햅틱 장치(<화면 8>)를 예로 들어 기구적인 요소를 고려해 최적 설계된 햅틱 장치에서 들어온 데이터가 전자, 제어 요소를 거쳐 사용자에게 어떻게 다시 전달되는지 전체 데이터 흐름을 통해 소개하겠다.
<그림 3>은 병렬형 3자유도 햅틱 장치의 시스템 구성 및 데이터 흐름을 보여주고 있다. 우선 사용자가 햅틱 장치를 움직이면, 포텐쇼미터(potentiometer)가 관절각의 위치 값을 읽어내고, 제어 보드는 관절각을 A/D 컨버터를 통해 디지털 신호로 바꾼다. 이 관절각 정보를 가지고 햅틱 제어 프로그램은 장치의 위치, 속도, 자코비안 등을 계산한다. 이 과정을 통해 햅틱 제어 프로그램은 햅틱 장치의 현재 상태를 실시간으로 확인하고 시뮬레이터 상의 로봇을 이동시킨다.
로봇의 이동으로 발생된 가상공간의 충돌이나 힘의 발생은 물리적 모델링에 의해 힘 정보로 제어 프로그램에 전달된다. 제어 프로그램에서는 힘-토크 계산식(<수식 4>)으로 힘 정보를 모터 토크로 변환한다. 변환된 각 모터 토크들은 RS485 Multidrop 통신 방식으로 제어 보드에 전달되고, 제어 보드는 PWM 방식으로 모터를 구동한다. 이러한 과정으로 시뮬레이터에서 발생된 힘이 사용자에게 전달된다. 특히 신호의 상호 전달시 앞에서 언급한, 인간이 감지할 수 있는 최소 기준치에 맞게 실시간 제어를 구현해야 한다. 그러나 필자가 사용한 RS 직렬 방식은 실제 감각을 표현하기에 부족한 점이 있다. 이것을 보완하기 위해 DSP 등의 빠른 디지털 처리 프로세서를 이용하고, USB 등의 빠른 통신을 이용하는 것이 고려될 수 있다.

로봇과 함께 느끼며 제어한다
21세기를 맞이해 로봇은 산업 현장에서 벗어나 다양한 분야로 진출하고 있다. 국내에서는 KIST를 중심으로 극한 작업 로봇 롭헤즈(ROBHAZ)를 개발했다. 이 로봇의 작업 환경은 인간에게 위험한 화재 현장이나 재난 현장 같은 곳이다. 따라서 조정자가 로봇에게 닥친 상황들을 실시간으로 알 수 있도록 하는 햅틱 기술이 필요하다. 필자가 있는 연구소에서는 이에 관한 연구를 수행했다. 즉, 로봇이 동작하기에 위험한 상황에 처하면 조정관을 잡은 조정자도 로봇과 같은 위험 상황을 느끼도록 신호를 주는 것이다. 이 기술은 로봇에 손상을 주는 장애물과 충돌이나 로봇의 파괴를 사전에 감지해 막을 수 있기 때문에 로봇 제어에서 매우 중요한 기술이라 할 수 있다. <화면 9>는 롭헤즈 로봇의 모습이며, <그림 4>는 롭헤즈의 전체 구성도다.
지금까지의 로봇 조정 방식이 사용자가 일방적으로 로봇에게 지시를 내리는 것이었다면, 앞으로의 로봇 조정 방식은 로봇의 상황을 사용자에게 전달하는 방식이 될 것이다. 이것이 미래의 로봇 기술이 지향하고 있는 인간-기계 인터랙션 시스템(man-machine interaction system)인 것이다.

미래를 바꿀 햅틱 기술
영화 로스트 인 스페이스(Lost in Space)를 보면 아이가 홀로그램 안에서 로봇을 조정해 외계 생물과 전투하는 장면이 나온다. 이 장면에서 아이는 홀로그램 안에서 움직임에 제약을 받지 않으며 전투를 벌인다. 전투 중 발생하는 충격은 아이에게 전달된다. 이것은 영화 속 장면이지만 필자는 햅틱 기술의 발전이 이런 장면을 실제로 가능하게 할 것이라고 생각한다.
앞으로 햅틱 기술이 발달하면 인류 생활 방식에 큰 변화를 가져올 것이다. 직장에서 퇴근하면서 물건을 사기 위해 할인 매장에 갈 필요가 없다. 집에 돌아와서 사이버 쇼핑몰에 접속해 사려고 했던 물건을 햅틱 장치를 통해 만져보고 원하는 동작을 해 볼 수 있기 때문이다. 실제 매장에 간 것과 전혀 차이가 없으니 안심하고 물건을 주문한다. 카펫에 관한 카탈로그를 볼 때도 지금처럼 사진만 보며 그 느낌을 상상하지 않아도 된다. 햅틱 장갑을 끼고 카탈로그 위의 원하는 카펫을 만져봄으로써 디자인과 질감 확인이 가능하기 때문이다. 촉감뿐만 아니라 온도, 미각과 같은 다른 감각 정보도 피드백 받음으로써 의사는 수십Km 떨어진 환자의 상태를 정밀하게 진단할 수 있다. 환자가 내뿜는 숨소리도 바로 앞에서 숨쉬는 것처럼 느낄 것이다. 농부는 자신의 농작물의 상태를 확인하고 농장에서 작물을 돌보던 일을 집에서도 똑같이 할 수 있을 것이다.
이러한 햅틱 장치의 지속적인 발전은 가상현실에서 걷거나 뛰는 것이 가능한 시뮬레이션인 로코모션 인터페이스(locomotion interface : 햅틱 장치를 가상현실에 접목한 미래의 모습)의 시대를 열 것이다. 이는 또한 햅틱 장치를 통한 가상현실과 실제의 경계를 모호하게 만들 것이다. 영화 매트릭스처럼 현실과 가상을 넘나드는 미래가 펼쳐질지도 모를 일이다. 로봇의 연구 분야는 매우 다양하고, 햅틱은 그 중 한 분야에 지나지 않는다. 하지만, 햅틱은 여러 다른 분야로 적용될 수 있는 무한한 잠재력이 있는 첨단 분야다. 많은 분야의 연구원들이 햅틱에 대해 관심을 가지고 자신의 연구 분야에 적용한다면 앞으로 펼쳐질 미래는 우리가 상상할 수 없을 정도로 달라질 것이다.
지금까지 햅틱 장치에 대해 간략히 알아봤다. 최대한 기술적이고 수식적인 부분은 배제하고 용어 정리와 개론을 통해 햅틱 기술의 현주소를 파악할 수 있도록 글을 전개했다. 더 많은 구체적인 정보를 얻고자 한다면 기초적인 기계, 전기 및 컴퓨터 관련 지식을 토대로 필자가 참고한 논문과 더불어 여러 웹 사이트를 통해 접근하는 방법을 권하고 싶다. 아무쪼록 이 글을 통해 독자들이 햅틱에 대해 조금이나마 이해와 관심이 유발됐기를 바란다.

정리 | 송우일 | wooil@korea.cnet.com


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햅틱 인터페이스 (Haptic Interface)

ETC.../Haptic Device | 2009/03/03 20:26 | Posted by 엉이엉이
출처 _ h e l l o p a p a | 한졍
원문 http://blog.naver.com/hellopapa/140015045872

g 햅틱 인터페이스 (Haptic Interface)

햅틱 인터페이스란 넓은 의미로는 가상환경과 촉각적 Interaction을 하는 시스템 전체를 일컫기도 하지만 좁은 영역의 의미로 사람에게 촉감을 전달하기 위한 물리적 장치(device)를 말하며, 통상적으로 햅틱 디바이스(Haptic Device)라고 부르기도 한다. 본 페이지에서는 햅틱 디바이스의 종류와 주요 연구 분야에 관하여 다루기로 한다.

 위 그림은 햅틱 디스플레이의 종류를 보여준다. 햅틱 디스플레이는 크게 손가락이나 팔의 관절등 사람의 근감각을 통해 힘을 느낄 수 있도록 하는 인터페이스인 Kinesthetic Force Display와 표면의 거칠기나 온도, 그리고 근감각으로 알기 어려운 작은 모양등을 사람에게 전달하는 Tactile Display의 두 영역으로 나눌 수 있다.  Kinesthetic Force Display장치 연구에 관해서는 PHANToM, Laparoscopic Impulse Engine, 게임용 Force Feedback Jpystick같은 상업화된 제품이 있을 정도로 많은 연구가 이루어져왔으나, Tactile Display의 경우는 아직도 초기 수준의 연구가 진행되고 있는 형편이다. 본 페이지에서는 세계적인 햅틱 인터페이스 개발 현황과 연구 이슈에 관하여 정리해 보고자 한다.

햅틱 인터페이스 개발과 관련하여 주요 연구 분야는 다음과 같이 정리 해 볼 수 있다.

 

(1) 햅틱 인터페이스 설계 및 제작
    
Kinesthetic Force Feedback Deivce 및 Tactile Feedback Device를 사용자에게 조종 및 착용등에 불편함이 없고 가능한한 작으면서도 넓은 영역의 물리적 성질을 모사할 수 있게 설계하는 것이 좋다. 또한 다자유도 장치를 설계하는 것도 중요한 문제가 된다.

 

(2) 햅틱 인터페이스 제어
    햅틱 인터페이스는 Free Motion일 경우에 Inertia, Friction 성분이 전혀 존재하지 않는 것이 가장 이상적이다. 그러므로 기구적 설계나 제작으로 인해서 Free Motion에 영향을 미치는 성분을 제어 방법을 통해서 해결할 수 있어야 한다. 또한 설계부터 관성과 마찰이 최소가 될 수 있도록 설계하는 노력이 필수적이라 할 수 있다. 
   또 햅틱 인터페이스의 매우 중요한 이슈로 햅틱 인터페이스 시스템 안정화 제어(Stability Control)를 들 수가 있다. 이 분야는 Northwestern University의
Prof. Colgate나 University of Washington의 Prof. Hannaford가 서로 경쟁적으로 이끌어 왔다.

Author: Ki-Uk Kyung, 07/12/2003

Copyright ⓒ 2003, Ki-Uk Kyung,  All rights reserved

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+출처-http://robot.kaist.ac.kr/~kyungku/kmain.htm


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CyberGlove(R) II Wireless Data Glove

ETC.../Haptic Device | 2009/03/03 20:25 | Posted by 엉이엉이
출처 더 높은 곳을 향해 | 방글
원문 http://blog.naver.com/bgyuh/150011292117
 

요 전 포스팅에서 말씀드렸듯이 이번에는 3차원 입력장치중 하나인 데이터 글러브를 알아보도록 하겠습니다.

 

제품명: CyberGlove(R) II Wireless Data Glove

홈페이지: http://www.immersion.com/3d/products/cyber_glove.php

제조회사: Immersion  : 재미있는 회사입니다 한번 살펴보시길... 게임기 콘트롤러 라이센스를 많이 가지고 있죠.

가격: 문의하라고 나와있는데 무쟈게 비싼걸로 알고 있었습니다. VR Lab에서 이건 비싸서 못샀다고 했으니...

기능: 손의 동작을 최소 90 Records/sec정도의 속도로 샘플링 합니다. 격한 손놀림은 안되겠지만 왠만한 손동작은 다 잡아내는 속도죠.

센서갯수: 18개 또는 22개
전지: 수명은 1년 사용시간은 3시간 연속 사용이 가능
운영범위 (손동작을 할수있는 최대거리): 무선 USB포트 장치로 부터 반지름 30ft (9 m정도) 이내 입니다. (무선이므로 반경이 중요하죠)

  다음 그림을 보시면 어느정도 사용방법을 이해하실줄 믿습니다. 컴퓨터 안에 그래픽으로 손동작을 재현할 수 있죠. 거기다 더 나아가서 원격 로봇 손을 조작하기 좋습니다. 미국 NASA에서 그렇게 사용하더군요

http://www.immersion.com/3d/case_study_gallery/ 를 가시면 여러가지 동영상을 감상하실 수 있습니다. 상당부분이 아직은 연구중이라 모자른 감이 없지 않고 소프트웨어도 부족하지만 활용방안은 그래도 무궁무진 한 것 같습니다. 특히 몇가지 Data Glove를 위한 Haptic Device들을 같이 착용하면 실제로 손에서 압력등을 느낄 수도 있습니다.
 
이것으로 3D입체안경쓰고 게임하면 잼나겠죠?

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Haptic Device?

ETC.../Haptic Device | 2009/03/03 20:20 | Posted by 엉이엉이

Haptic(햅틱)이란 단어의 사전적인 의미는 “of or relating the sense of touch; tactile”로써 물체를 만질 때 사람이 느낄 수 있는 촉각적 감각으로 피부가 물체 표면에 닿아서 느끼는 촉감(tactile feedback)과 관절과 근육의 움직임이 방해 될 때 느껴지는 근 감각적인 힘(kinesthetic force)의 두 가지 힘을 모두 합쳐서 부르는 말이다.

촉감 구현 연구는 물리적 장치를 이용하여 사람이 직접적인 접촉이 없이도 촉각 정보를 전달하는 방법에 관한 전반적인 연구 분야를 일컫는 말로, 사람에게 원격지에 있는 물체의 물리적 특성을 전달하는 Teleoperation 혹은 Telepresence에 관한 연구로부터 시작되었다. 가상 혹은 실제 환경에서 촉감을 디스플레이 하기위한 연구를 포괄적으로 의미하는 용어로 ‘Haptics’라고 한다. Haptic Interface는 햅틱 디바이스(Haptic Device)라고도 불리우며 사람에게 촉감을 전달하는 물리적인 장치를 말하며, 더 넓은 의미로 사용하여 가상의 환경을 촉감 전달을 통해서 느끼게 하는 시스템 전체를 가리키기도 한다.

Haptic Interface는 왼쪽 위 그림처럼 크게 사람과 직접적인 접촉을 하는 일종의 조종기로써의 물리적 장치(Haptic Device)와 가상 환경, 그리고 이 두 환경 사이를 제어하기 위한 Controller로 나뉘며 Haptic Interface의 궁극적인 목적은 모델링 되어있는 가상 환경 혹은 실제 환경의 물리적 특성을 사용자가 Haptic Device를 통하여 똑같이 느끼게 하는 것이다. 그림에서 보는 것처럼 가상의 로봇이 가상의 물체에 부딪쳐서 발생한 힘이 FE고, 사람이 Haptic Device를 통해서 느끼는 힘이 FM이라면 두 값이 완전이 똑같은 것이 가장 이상적인 Haptic Interface System이다. 이상적인 Haptic Interface의 구현을 위해서는 정확한 모델링 방법과 모델을 구현할 수 있는 Hardware에 관한 연구 등이 뒷받침 되어야 한다.

‘Haptics’의 주요 연구 분야는 왼쪽 그림에서 보는 것 처럼 사람이 직접 손에 쥐거나 착용하는 물리적 장치인 햅틱 디바이스를 만드는 연구, 가상 물체의 물리적 성질 특히 기계적 성질을 부여하여 사실감이 있는 인터랙션을 제공하고자하는 햅틱 렌더링, 신경 전달적, 인지심리학, 정신 물리학등의 측면에서 사람의 촉각 인지 특성에 관한 연구 그리고 햅틱 인터페이스를 활용하는 응용분야에 관한 연구로 나뉠 수 있다. 

‘Haptics’ 와 관련하여 왕성한 연구를 수행하고 있는 연구실로는 Dr. Srinivasan이 이끄는 MIT의 Touch Lab.을 대표적으로 꼽을 수 있다. Touch Lab은 Haptics의 전 분야에 걸쳐서 1990년대 초부터 깊이 있는 연구를 수행하여 왔다. 이외에도 세계적으로 Haptics 분야를 선도하는 연구실로는 캐나다 Mc. Gill 대학의 Prof. Vincent Hayward가 이끄는 Haptics Laboratory, Harvard 대학의 Prof. Howe가 이끄는 BioRobotics 연구실을 꼽을 수 있으며, Teleoperation 분야를 선도하는 연구실로는 University of Washington의 Prof. Hannaford가 이끄는 BioRobotics 연구실이 있다. 국내에서는 KAIST의 텔레로보틱스 및 제어 연구실에서 Teleoperation, Haptic Interface, Application, Haptic Rendering등 전분야에서 개척자의 역할을 해왔으며, KIST 지능로봇연구센터, 고려대학교 Intelligent Robotics Lab., 한양대학교, 성균관대학교에서도 Haptic Interface를 중심으로 우수한 연구를 수행하여왔다.

Author: Ki-Uk Kyung, 12/07/2003


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